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ダメージ計算例

※初めてのかた用 「自己紹介」
fullcat.blog.shinobi.jp/Date/20081212/1/


380ca6bf.jpg
 みなさんこんばんは!
 さぁ、今日もちゃかちゃか更新していくよー



70ec74a6.jpg
 あら、珍しくやる気ですね。




380ca6bf.jpg
 うん、今仕事中だしね!
 サボって更新できると家での時間が空いていいよね!



96e7bf4f.jpg
 おま… それはダメだろ!




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 だって今日、仕事終わったら
 「すき屋」 の豚とろ角煮丼を食べたくって…



4dce174f.jpg
 やっすい理由ですねぇ…




380ca6bf.jpg
 それじゃ、今日はダメージ計算の例でもやってみようか。
 昨日は簡単に式を載せただけになっちゃったしね。



4dce174f.jpg
 結局気にせず更新するのですか…。




a84282d6.jpg
 リアルにお腹が空いてるので…









380ca6bf.jpg
 ということで、まずは昨日載せた式からダメージを求めてみましょう。




70ec74a6.jpg
 相手モンスターはどうしますか?
 やはりここはクック先生でしょうか。



380ca6bf.jpg やっぱクック先生でしょ。

 んじゃ下位のクック先生相手に、
 HR100~のハンターの装備で計算してみましょう。


70ec74a6.jpg
 ではクック先生の最弱固体のデータを用意しますね。






下位イャンクック (最弱固体)

体力 1200
防御率 0.90



肉質
部位 切断 打撃 気絶
50 80 100 10 30 30 0 40 100
50 60 50 10 80 50 20 50 0
背中 40 50 40 10 20 15 0 15 0
80 70 80 10 20 15 0 15 0
尻尾 50 60 30 10 20 15 0 15 0
75 70 70 10 10 25 0 15 0
25 30 30 5 5 5 0 5 0
※MHF猟団 Freedomの小部屋様より。 無断使用申し訳ありません。




380ca6bf.jpg
 んー、武器は何がいいかな?




70ec74a6.jpg
 「太公望」 なんてどうです?
 明らかに首を狙えない弱点属性というのが素敵じゃないですか?



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 おねーさん、黒い。 さすがおねーさん黒い。
 …んじゃ、太公望で。




太公望

攻撃力 960  水1500  会心20%

切れ味ゲージ 青


武器倍率
960/4.8 = 200



380ca6bf.jpg
 それじゃ、これに昨日の式をあわせて…っと、
 攻撃はどれにしようか?



70ec74a6.jpg
 武器出し攻撃にしましょうか。
 どうせ時間も無いのでしょうし。



380ca6bf.jpg …ないけどさ。

 んじゃ、武器出し攻撃を、首に攻撃したとして計算~
 力の護符や攻撃力UPスキル等全く付けない計算ね。




大剣のモーション値
武器出し攻撃 …48%
溜め3 …110%×130%



1. 武器出し攻撃のダメージ



剣士の場合

1. 物理ダメージ計算

武器倍率×モーション値×切れ味倍率×斬り方(切れ味が黄以下の場合)×敵の肉質×武器補正×会心補正(発動した場合のみ)



200(武器倍率)×48%(モーション値)×1.25(切れ味倍率)×1.0(斬り方)×50%(敵の肉質)×1.0(武器補正)

= 60

※会心は無し





2. 属性ダメージ計算

属性値×切れ味倍率×敵の肉質


150(属性値)×1.0625(切れ味倍率)×80%(敵の肉質)

= 127.5 (切り捨てで127)




3. 物理ダメージと、属性ダメージを合計し、敵の防御率を掛けます。

(物理ダメージ+属性ダメージ) ×防御率×怒りによる防御倍率


(60+127)×0.9(防御率)

= 168.3 (切り捨てで168)


※イャンクックは怒り状態で防御倍率が上がらないのでそのまま。




4. 3で求められた数字が、最終ダメージになります。


イャンクック(最弱固体) へ、太公望で武器出し攻撃をした場合

…168ダメージ




380ca6bf.jpg
 ということで、全く攻撃力等を上げずに
 太公望で下位イャンクックの首に武器出し攻撃をした場合、
 168のダメージが出ることがわかりました。


70ec74a6.jpg
 下位イャンクック(最弱固体) の体力は1200なので
 8回で沈むことになりますね。



a84282d6.jpg
 攻撃力UPスキル付けたり、火事場とかしたら
 2、3回の攻撃で終わりそうだなぁ…



70ec74a6.jpg
 まぁ、これは首に攻撃した時の話ですけれどね。
 実際、大剣で首に攻撃するのは難しいですし。



a84282d6.jpg
 素直に翼を狙ってろってことですか…




70ec74a6.jpg
 結局、不要な計算でしたね。




a84282d6.jpg
 せっかく計算したのに…






   
掲載画像著作権 (C)CAPCOM CO., LTD. 2007, 2009 ALL RIGHTS RESERVED.
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今日こそダメージ計算… と思ったんだけどなぁ。

※初めてのかた用 「自己紹介」
fullcat.blog.shinobi.jp/Date/20081212/1/


a84282d6.jpg と、今日こそダメージ計算についてお話したいところですが…
 仕事が終わらず、まだ仕事中です(23:52現在)
 見てくださってるかた、大変申し訳ありませんが
 帰ったらすぐ更新しますので2:00頃までお待ちください…


-----------------------------------
[09.01.26 1:32]


380ca6bf.jpg ただいまー…

 23時には終わるはずの仕事が、
 いろいろあって25時過ぎになっちゃったよ。


70ec74a6.jpg
 あらあら、お仕事お疲れ様でした。
 今日はゆっくり休んでくださいね…



380ca6bf.jpg
 おねーさん…






96e7bf4f.jpg なんて言うと思ったか!
 さっさと更新しろよ無能管理人。



a84282d6.jpg
 え、えぇー…




70ec74a6.jpg
 ただでさえ、昨日は予定と違う更新だったのですから。
 今日こそはダメージ計算について説明なさいな。



a84282d6.jpg
 はぁい…。




70ec74a6.jpg
 よろしい。
 …それでは、今日は 「ダメージ計算」 のお話しになります。




[ダメージ計算]

1. まず、各武器による武器倍率を求めます。
  (武器倍率については、3日前の記事にて)

2. 次に、攻撃力UPスキル、力の護符や爪、鬼人薬や食事、火事場力+2スキル
  狩猟笛による演奏など、攻撃力の上がるものを全て武器倍率に合計します。

3. ここまで足したものが、ダメージ計算に使用される武器倍率になります。

4. 属性攻撃力に関しては、表記属性値の10分の1を攻撃力とします。



ここまで全武器共通です。 ここからは剣士、ボウガン、弓で変わってきます。

上記で求めた武器倍率を元に、物理ダメージと属性ダメージを計算します。



剣士の場合

1. 物理ダメージ計算

武器倍率×モーション値×切れ味倍率×斬り方(切れ味が黄以下の場合)×敵の肉質×武器補正×会心補正(発動した場合のみ)


※ランスの場合、武器補正を斬100%と打72%で計算し、ダメージの大きくなった方が適用されます。



2. 属性ダメージ計算

属性値×切れ味倍率×敵の肉質


3. 物理ダメージと、属性ダメージを合計し、敵の防御率を掛けます。

(物理ダメージ+属性ダメージ) ×防御率×怒りによる防御倍率



4. 3で求められた数字が、最終ダメージになります。





ボウガンの場合

1. 物理ダメージ計算

武器倍率×弾倍率×距離補正×弾強化スキル×肉質×会心補正


2. 属性ダメージ計算

武器倍率×属性弾倍率×肉質

※滅龍弾のみ、属性値は固定なので、「龍48×肉質」 が式になる。



3. 連射対応弾だった場合、1発のダメージを半分にします。

1、2で求めた値×0.5
(連射弾の場合)


4. 物理ダメージと属性ダメージを合計し、敵の防御率を掛けます。

(物理ダメージ+属性ダメージ) ×防御率×怒りによる防御倍率



5. 4で求められた数字が、最終ダメージになります。





弓の場合

弓は面倒ですが、矢1本ごとのダメージを計算することになります。
連射矢Lv3の場合、3本分の計算をし、合計を求める必要になります。

この各矢のことを矢タイプと表記します。



1. 物理ダメージ計算

武器倍率×矢タイプ×溜め段階×距離修正×ビン有無×矢強化スキル×肉質×会心補正



2. 属性ダメージ計算

属性値×溜め段階×肉質



3. 物理ダメージと、属性ダメージを合計し、敵の防御率を掛けます。

(物理ダメージ+属性ダメージ) ×防御率×怒りによる防御倍率



4. 3で求められた数字が、最終ダメージになります。






4dce174f.jpg
 …わかりにくすぎませんか?




a84282d6.jpg
 …ごめんなさい。
 なんだかもう疲れと眠気で…



70ec74a6.jpg
 そんなことだろうとは思いましたけどね…。




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 計算の内容とかは明日以降にさせてください…
 こんなにまとめづらいとは思わなかったよ…



4dce174f.jpg
 行き当たりばったりでやろうとするから…




380ca6bf.jpg
 だいたい、各武器ごとに倍率やら溜め段階で変化したりで、
 計算式を全部載せるのがめんどいっつーの。



4dce174f.jpg
 ダメだこいつ…




380ca6bf.jpg
 そんなわけで、すみませんが、続きはまた明日以降になります。
 もうAM5時過ぎてて、何がなんだかわからなくなってきました。



70ec74a6.jpg
 結局、今日も狩人祭に参加していないんですね?




a84282d6.jpg
 狩人祭どころか、ブログの更新以外何もしてないよ…







   
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防御率と肉質

※初めてのかた用 「自己紹介」
fullcat.blog.shinobi.jp/Date/20081212/1/


70ec74a6.jpg みなさま、こんばんは。

 3日前から始めた 「武器倍率とモーション値」
 のお話しも、ようやく今日で終わりになります。


380ca6bf.jpg
 自分でもよくわかってないことを話してたから、
 全然合ってるかわからないんだけどね!



4dce174f.jpg
 ほぼ攻略サイト様の転記ですしね…。




a84282d6.jpg
 むぅ…。




380ca6bf.jpg 結局さ、「武器倍率」 とか 「モーション値」
 なんてわかりづらい言葉を使わないで、
 素直に 「武器攻撃力」「技の威力」
 とか、わかりやすくすればいいのに。


4dce174f.jpg
 他のゲームとの違いを作りたかったのではないですか…・?
 そんなことを言ってないで、早く今日の分を始めましょうよ。



380ca6bf.jpg
 はぁい。




70ec74a6.jpg …それでは、今日は
 「モンスターの防御率と肉質」
 こちらを見ていきましょう。


a84282d6.jpg
 先に言っておくと、全モンスターの防御率や肉質は載せません。
 昨日みたいに手打ち量がヤバいことになるので…。



4dce174f.jpg
 だからコピー&ペーストをしろとあれほど…




a84282d6.jpg
 表として載っているところが多いのでコピペはちょっと…




380ca6bf.jpg
 というわけで、各モンスターの防御率や肉質を知りたい人は、
 各wikiや、攻略サイト様を利用してくださいね!



4dce174f.jpg
 丸投げですねぇ…




a84282d6.jpg
 や、だって明らかに攻略サイト様の方が見やすいし調べやすいし…




380ca6bf.jpg 個人的には 「MHF猟団 Freedomの小部屋」 様が
 情報量が豊富で、かつ調べやすいと思います。

 スキル・ダメージシミュレータも大変お世話になってます。


70ec74a6.jpg
 最初からそこを紹介しておけばよかったのでは?




a84282d6.jpg
 それじゃうちのブログが繁栄しないでしょ…









380ca6bf.jpg
 ということで、今日は
 「モンスターの防御率と肉質」
 を見ていきますね。




[モンスターの防御率と肉質]

各モンスターには、

全ての攻撃のダメージを軽減する 「防御率」



武器ごとに弱点部位が異なる 「肉質」
(頭、胴体、足など、体の部位ごとに、斬撃や打撃の耐性が違う)


この2つの防御力がある。



武器倍率、モーション値によって求められた攻撃力に対し、これらの防御力を減算することでダメージが求められる。 (計算式は後述)




380ca6bf.jpg わかりづらいとは思うけど、こんな感じです。

 「防御率」 でダメージを減らして、
 さらに 「肉質」 でダメージを減らしたのが最終ダメージになります。



70ec74a6.jpg
 では防御率と肉質の見方に移りましょうか。





[防御率と肉質の見方]

「防御率」 は、0.90(倍)

などのように、防御率1.0~0.40で表されます。
(09.01.23現在、0.40のモンスターまで実装)

1.0はダメージ減少がなく、0.60では4割軽減されて、6割しかダメージが通らないことを表します。


下位は0.95~0.70
上位は0.70~0.50
変種は0.60~0.40


辺りが多く見られます。 もちろん例外もあります。





「肉質」 は、「打撃 頭40」 や 「氷 翼15」

などのように、

 1. どの攻撃属性で
 2. どの部位に
 3. どれだけのダメージが入るか

で、表されます。 数字は%での計算になります。



「打撃 頭40」 の場合、

 1. 打撃属性は
 2. 頭に
 3. 40%のダメージが入る (6割軽減される)

ということになります。



モンスターの肉質表は、これらをまとめたもので…

例えば、イャンクックの肉質となると

部位 切断 打撃 気絶
50 80 100 10 30 30 0 40 100
50 60 50 10 80 50 20 50 0
背中 40 50 40 10 20 15 0 15 0
80 70 80 10 20 15 0 15 0
尻尾 50 60 30 10 20 15 0 15 0
75 70 70 10 10 25 0 15 0
25 30 30 5 5 5 0 5 0
※MHF猟団 Freedomの小部屋様、肉質表をそのまま失礼致しました。



このような表になります。

ダメージの入る割合を%で表したものなので、数字は大きい方がより良いことになります。
(なので、0となっている部位にはダメージが入らない)

とはいえ、弾で頭を狙うのが全武器での最高効率というわけではないので注意。




このイャンクックの肉質の場合、

 片手剣や大剣などの、斬撃武器は 「腹」
 ハンマーと狩猟笛の、打撃武器は 「頭」
 ボウガンと弓の、弾系武器は 「頭」

を狙うのが1番ダメージが多くなることになります。




例外として、

 1. タル爆弾系
 2. ガンランスの砲撃、竜撃砲
 3. ボウガンの毒弾、麻痺弾
 4. ボウガンの徹甲榴弾の爆発、拡散弾の爆発
 5. 剛種武器の弓による、爆撃ビン
 6. 石ころ、ブーメランのような投擲武器・アイテム
 7. バリスタ、大砲、撃龍槍のような兵器
 8. パンチ、キック

これらは肉質に関係なく、防御率でのみ軽減される。

そのため、どの部位に攻撃しても一定のダメージになる。
極端に肉質の硬い部分を攻撃する際は、これらを利用するのもあり。





※防御率と肉質はゲーム内で確認することはできません。
攻略サイト様などで調べる等、事前に覚えておきましょう。





70ec74a6.jpg
 このようになっております。




380ca6bf.jpg
 ダメージ計算をする際には非常に重要なことなので、
 必要な人は覚えてみてくださいね。








a84282d6.jpg
 さて、あとはダメージ計算式か…
 その前に一旦更新です・・・



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 と思ったけど、昨日寝てなくて素で眠気がヤバいので
 明日にさせてください…



4dce174f.jpg
 相変わらず煮え切らない終わり方ですねぇ…






   
掲載画像著作権 (C)CAPCOM CO., LTD. 2007, 2009 ALL RIGHTS RESERVED.

各武器のモーション値と肉質

※初めてのかた用 「自己紹介」
fullcat.blog.shinobi.jp/Date/20081212/1/


380ca6bf.jpg みなさんこんばんは!

 今日もMHFのダメージとかに関することを
 わかりにくく説明していくよ!


4dce174f.jpg
 わかりにくかったら説明の意味がないのですが…




a84282d6.jpg
 だってうちも理解してるわけじゃないし…。
 昨日と一昨日のことも、ホントに合ってるかわかってません…



70ec74a6.jpg
 役に立たない管理人ですね。




380ca6bf.jpg
 それはもう聞き飽きました。




4dce174f.jpg
 チッ、慣れやがったか…




380ca6bf.jpg
 慣れたというか、好みだし。 罵倒されるのとか。




4dce174f.jpg
 わかってたけど、ダメだこいつ…。









380ca6bf.jpg それでは、今日は昨日と一昨日に続いて
 「各武器のモーション値」
 「モンスターの防御率・肉質」
 について見ていきますか。


70ec74a6.jpg 昨日までのお話しはこちら↓で。
 (fullcat.blog.shinobi.jp/Date/20090121/1/)

 武器倍率や、モーション値に、簡単に触れさせて頂いてます。


380ca6bf.jpg
 んじゃ今日は各武器のモーション値からで。
 ただ転記するだけとはいえ、量が多いから面倒だなぁ…



70ec74a6.jpg
 攻略サイト様へのリンクを張ればいいのではないですか?




a84282d6.jpg
 うーん… 許可とってないしなぁ…
 wikiはモーション値について細かくは書いてないし。



380ca6bf.jpg
 と、そんなわけで全部載せますね。
 知ってるぜバッキャロー! …な人は、読み飛ばすことオススメ!



4dce174f.jpg
 なんですかそれは…。






[各武器のモーション値]

武器倍率に、これらの数字を掛けたものが攻撃力になる。


片手剣
ジャンプ斬り (武器出し攻撃) …16%
斬り下ろし …13%
横斬り …11%
剣と盾のコンボ …8+12%
回転斬り …24%
斬り上げ …14%
ガード斬り …14%



双剣
(鬼人化無し)
斬り払い (武器出し攻撃) …12+6%
斬り下ろし1 …18%
斬り下ろし2 …10+8%
斬り下ろし3 …6+12+18%
左・右回転斬り …15+10+6%
斬り上げ …19%



双剣 (鬼人化状態)
斬り払い …16+8%
斬り下ろし1 …25%
斬り下ろし2 …13+10%
斬り下ろし3 …8+16+24%
左・右回転斬り …20+13+8%
斬り上げ …25%


乱舞
1打目 …33%
乱舞中 (8打) …8%×8回
最終打 …40%
計10回攻撃 …33+8+8+8+8+8+8+8+8+40%



大剣
縦斬り (武器出し攻撃) …48%
なぎ払い …36%
斬り上げ …46%
溜め1 …65×110%
(武器補正)
溜め2 …80×120% (武器補正)
溜め3 …110×130% (武器補正)


太刀
踏み込み斬り (武器出し攻撃) …33%
縦斬り …28%
突き …20%
斬り上げ …23%
斬り下がり …30%
気刃斬り
(ゲージ無し) …16%
気刃斬り1 …35%
気刃斬り2 …36%
気刃斬り3 …18+18+40%



ハンマー
武器出し攻撃 …20%
縦振り1 …52%
縦振り2 …20%
振り上げ …100%
横振り …15%
溜め1 …45%
溜め2 …45+35%
溜め3 …20+76%


回転攻撃
1打目 …20%
回転中 (5打) …10%×5回
最終打 …40%
計7打 …20+10+10+10+10+10+40%



狩猟笛
武器出し攻撃 …31%
左・右回し攻撃 …31%
叩きつけ …15+48%
つか殴り …12%
演奏開始 …22%
演奏1 …43%
演奏2 …38%
演奏3 …41%
演奏終了 …26%



ランス
武器出し攻撃 …28%
中段突き1 …23%
中段突き2 …23%
中段突き3 …30%
上段突き1 …28%
上段突き2 …28%
上段突き3 …30%
突進 (1打ごとに) …20%
フィニッシュ突き …40%
ガード突き …20%



ガンランス
踏み込み突き上げ (武器出し攻撃) …34%
前方突き1 …21%
前方突き2 …21%
前方突き3 …28%
上方突き1 …24%
上方突き2 …24%
上方突き3 …24%
斬り上げ …30%


砲撃 (モーション値ではないけど…)
通常Lv1 …12+火40 ダメージ
通常Lv2 …18+火80 ダメージ
通常Lv3 …22+火80 ダメージ
通常Lv4 …26+火100 ダメージ
通常Lv5 …30+火120 ダメージ


放射Lv1 …18+火90 ダメージ
放射Lv2 …24+火130 ダメージ
放射Lv3 …32+火160 ダメージ
放射Lv4 …36+火180 ダメージ
放射Lv5 …40+火200 ダメージ


拡散Lv1 …26+火60 ダメージ
拡散Lv2 …34+火100 ダメージ
拡散Lv3 …44+火120 ダメージ
拡散Lv4 …48+火140 ダメージ
拡散Lv5 …52+火160 ダメージ



竜撃砲
砲撃Lv1 …30+火100 ダメージ×5回
砲撃Lv2 …37+火130 ダメージ×5回
砲撃Lv3 …45+火150 ダメージ×5回
砲撃Lv4 …50+火170 ダメージ×5回
砲撃Lv5 …55+火190 ダメージ×5回



ライトボウガン・ヘヴィボウガン
通常弾Lv1 …6%
通常弾Lv2 …12%
通常弾Lv3
(1打ごとに) …10%

貫通弾Lv1 …10%×3回
貫通弾Lv2 …9%×4回
貫通弾Lv3 …7%×6回


散弾Lv1 …(5%+水5)×3回
散弾Lv2 …(5%+水4)×4回
散弾Lv3 …(5%+水4)×5回


徹甲榴弾Lv1 …3%+爆発(20+火30)
徹甲榴弾Lv2 …3%+爆発(30+火45)
徹甲榴弾Lv3 …3%+爆発(40+火60)


拡散弾Lv1 …6% +子拡散(32+火2)×3発
拡散弾Lv2 …6% +子拡散(32+火2)×4発
拡散弾Lv3 …6% +子拡散(32+火2)×5発


火炎弾 …1%+火属性40%
水冷弾 …(1%+水属性10%)×3回
電撃弾 …(1%+雷属性20%)×3回
氷結弾 …(1%+氷属性10%)×3回
滅龍弾 …(1%+龍属性48)×6回


毒弾Lv1 …10% +毒25
毒弾Lv2 …15% +毒50


麻痺弾Lv1 …10% +麻痺25
麻痺弾Lv2 …15% +麻痺50


睡眠弾Lv1 …0% (ダメージ無し) +睡眠25
睡眠弾Lv2 …0%
(ダメージ無し) +睡眠50

回復弾Lv1 …体力回復30 (敵も含む)
回復弾Lv2 …体力回復50 (敵も含む)

鬼人弾 …0%
硬化弾 …0%
ペイント弾 …0%
捕獲用麻酔弾 …0% +麻酔蓄積80




威力の後の()内の値は、状態異常ビンによる毒や麻痺の蓄積値。

連射矢Lv1 …12% (13)
連射矢Lv2 …12+5% (7×2本)
連射矢Lv3 …12+5+4% (5×3本)
連射矢Lv4 …12+5+4+2% (4×4本)

※威力は上から順に。

貫通矢Lv1 …6%×3回 (5×3ヒット)
貫通矢Lv2 …6%×4回 (4×4ヒット)
貫通矢Lv3 …6%×5回 (4×5ヒット)
貫通矢Lv4 …6%×6回 (4×6ヒット)


拡散矢Lv1 …4+5+4% (5×3本)
拡散矢Lv2 …5+6+5% (6×3本)
拡散矢Lv3 …4+5+5+5+4% (4×5本)
拡散矢Lv4 …4+5+6+5+4% (5×5本)

※威力は左から順に。


溜め段階 (溜め段階によっても攻撃力が変化)
溜め1 …物理0.4倍 属性0.5倍   状態異常ビン0.5倍
溜め2 …物理1.0倍 属性0.75倍  状態異常ビン1.0倍
溜め3 …物理1.5倍 属性1.0倍   状態異常ビン1.0倍
溜め4 …物理1.5倍 属性1.125倍 状態異常ビン1.0倍






a84282d6.jpg
 以上になります…。
 全部手打ちだから、すっっっっげぇ疲れた…



70ec74a6.jpg
 これならどこかのサイトで
 コピー&ペーストでもすればよかったのでは…



380ca6bf.jpg
 ぇ…、 あ。




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 ……。




4dce174f.jpg
 まぁその、おつかれさま…。




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 あのさ、予想以上に疲れたのと、時間かかったので
 続きは明日にさせてください…。
 (調べながらモーション値打ち込んでたら1時間半掛かった…)



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 結局何の説明にもなりませんでしたね…今日は。




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 ごめんなさい…。







   
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武器倍率とモーション値… と思ったら、ダメージ計算の話しになってた件について。

※初めてのかた用 「自己紹介」
fullcat.blog.shinobi.jp/Date/20081212/1/


a84282d6.jpg
 こんばんは…
 昨日の続きということですが、全然まとめられる気がしません…



70ec74a6.jpg
 知識も無いのに人様に説明なんてしようとするからですよ。
 身の程をわきまえなさいね。



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 うぐ…。




70ec74a6.jpg
 まぁ、このような記事にしたせいか、
 今日は閲覧者も平均より20人以上も増えたことですし、
 できるだけまとめてみましょうか。


380ca6bf.jpg
 え、おねーさんがまとめてくれるの?




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 甘えんな♪




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 は、はい… ごめんなさい。




70ec74a6.jpg それじゃ、昨日のおさらいからもう一度みていきましょうか。
 昨日は1つ説明するたびに例を出していたから
 わかりづらかったのではないかと思うので、
 今日は先に説明を済ませてから例を出しましょう。



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 やっぱり、おねーさんがやってくれた方が…




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 はいはい…
 手伝ってあげますから、しっかりしなさいな…。








380ca6bf.jpg
 えー、というわけで、
 昨日のなかで必要なところをもう1度、おさらいしますね。



70ec74a6.jpg 「武器倍率」、「モーション値」
 「属性ダメージ」、「切れ味補正
 と、4つの話しでしたが… この中で必要なところというと…



a84282d6.jpg 結局最初の2つの話しをした段階で、
 ダメージ計算の話しになる

 ってことだと思うので全部必要なのでは…


70ec74a6.jpg
 じゃあ全部いきましょうか。




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 め、めんどぃ…




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 ただでさえ前置きが長すぎなのですから、
 愚痴ってないで早くしなさいって…



380ca6bf.jpg
 はぁい…。
 それじゃ、昨日の4つの話しを順にしますね。





[武器倍率]

武器ごとに表示されている攻撃力を、各武器種ごとに決められた数字で割った値のことを武器倍率という。

ダメージ計算の際に利用する攻撃力を表す。


各武器種で割る数字
片手剣・双剣 …1.4
大剣・太刀 …4.8
ハンマー・狩猟笛 …5.2
ランス・ガンランス …2.3
ボウガン・弓 …1.2




※このように、表示攻撃力の大きい武器ほど割られる数が大きいので、大剣やハンマーが片手剣の3倍も4倍も強いなんてことは無い。(それでも差はあるけど…)




[モーション値]

各攻撃方法ごとに決められた攻撃力。

武器倍率と、このモーション値を合わせた数字が、ダメージ計算に使用される。


太刀の場合
踏み込み斬り(武器出し攻撃含む) …33%
縦斬り …28%
突き …20%
斬り上げ …23%
斬り下がり …30%



※武器倍率にこれを掛けたものがダメージの元なので、大きい数字ほど強い。

他の武器のモーション値については明日(09.01.22)の記事にて。



[属性ダメージ]

表示されている属性値を10で割った値が攻撃力になる。
(剣士は切れ味、弓は溜め段階によって攻撃力が上下する。)


弓の場合
溜め段階1 …0.5倍
溜め段階2 …0.75倍
溜め段階3 …1.0倍
溜め段階4 …1.25倍
 (装填数UPスキルが必要)


※剣士については切れ味補正の項にて。




属性ダメージはモーション値に関わらず、攻撃が当たればその属性ダメージが入るので、手数の多い方が有利。
(そのため、過去の乱舞は凶悪だった。)

現在、MHFでの乱舞はこの属性ダメージが0.6倍になる。


火事場や会心でダメージが上がることはないので注意。

※火事場や会心でダメージが上がるのは物理ダメージのみ。




[切れ味補正]

切れ味ゲージの状態によって、与えられるダメージが以下の通り上下する。
当然、切れ味が良いほどダメージが大きくなる。


切れ味が悪い方から順に
赤 …0.5倍 (属性は 0.25倍)
橙 …0.75倍 (属性は 0.5倍)
黄 …1.0倍 (属性は 0.75倍)
緑 …1.125倍 (属性は 1.0倍)
青 …1.25倍 (属性は 1.0625倍)
白 …1.4倍 (属性は 1.125倍)
紫 …1.5倍 (属性は 1.15倍)



と、与えられるダメージが変わる。


※切れ味が良いほどダメージは大きいが、ヒットストップが発生するようになるので、逆効果のこともあるので注意。
(ハンマーで気絶中に縦3を2セット決める前に起きられる…など。)





380ca6bf.jpg
 …と、以上が昨日のお話しでした。




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 もう今日の更新終わっていいくらいの文章量だよ、おねーさん…




4dce174f.jpg
 昨日しっかりまとめておかないから…




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 ごめんなさい。









380ca6bf.jpg それじゃ、ここからが今日のお話しです。

 …って、ダメージ計算とかの話しにしてるけど、
 ホントにこの話しって必要なのかな?



70ec74a6.jpg
 あなた1人の思い違いかもしれませんよ。




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 それはやだなぁ…。
 これ、結局は攻略サイト様でわかることだしなぁ…。



4dce174f.jpg
 それでも 「MHF 武器倍率」
 などの検索フレーズで来てくださるかたもいるのですから。



380ca6bf.jpg
 そだね。 …ん、それじゃ続き行きますかー。
 それじゃ昨日の4つの他に、ダメージ計算に必要な要素を…



70ec74a6.jpg 「武器補正」、「刃部分補正」、「斬り方修正」
 「スキル・アイテム等による攻撃力上昇」
 これらについて、ですね。



a84282d6.jpg
 それと最後に、
 「モンスターの防御率・肉質」 です…。



4dce174f.jpg
 長くなりそうですね…。




380ca6bf.jpg
 じゃあまた明日…




96e7bf4f.jpg
 やれっつってんだろ。





380ca6bf.jpg
 は… はぁい。





70ec74a6.jpg
 ではまず、「武器補正」 からいきましょうか。





[武器補正]

片手剣、ランス、ガンランス、そして大剣の溜め攻撃にのみ発生する ダメージ補正のこと。


片手剣 …全ての攻撃に、120%
ランス …打撃属性のみ、72%
ガンランス …斬撃属性のみ、95%


大剣
溜め1 …110%
溜め2 …120%
溜め3 …130%



※ランスの斬撃属性、ガンランスの砲撃は100%(変化無し)のまま。




70ec74a6.jpg
 …はい。 このようになっております。




380ca6bf.jpg 何で片手剣は全モーション値を1.2倍にしないで、
 わざわざ武器補正で1.2倍にしたのか。
 これ、未だに疑問なんだけど。



70ec74a6.jpg 以前、「切れ味にこの補正が掛かってる」
 という話しもありましたし、それかもしれませんね。

 ほら、ガンランスって少し弾かれやすいじゃないですか。


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 あー… 最初はガキンガキンいってキツかったやつね…
 そういえば大剣も溜めると弾かれなくなったりするしね。



70ec74a6.jpg …と、こんな話しをしている際に調べてみたのですが、
 どうやら関係があるようですよ。

 明日はこの話しにしましょうか。


a84282d6.jpg
 明日は各攻撃のモーション値記載で終わりそうなんですが…




4dce174f.jpg
 あぁー… では明後日にしますか…。









380ca6bf.jpg
 んじゃ次は 「刃部補正」 についてだね。
 これはあんまり気にしなくていいと思うけどね。




[刃部補正]

大剣のみにある補正。

刃の中腹部が敵に当たった場合、1.05倍のダメージ補正がかかる。


この1.05倍は、上記武器補正の効果と同じで、弾かれにくくなる …らしい。



※こんなの気にしてるくらいなら立ち回りを見直して1手でも多く当てるべき。
(でも睡眠状態の敵に溜め3をするときは狙おう。)




4dce174f.jpg
 なんですか、この説明は…。




a84282d6.jpg い、いや… だってこれ、うちもよくわかってないし…
 刃の中腹部分って、狙って当てられるもんでもないっしょ?

 あと、さっきおねーさんが調べたことがこれにも関わってたから…


4dce174f.jpg
 まとまり悪いですねぇ…。




70ec74a6.jpg
 ま、まぁ本気で知りたい人はこんなところを読んでませんよね…
 そう願って、次の 「斬り方補正」 に行きますか。




[斬り方補正]

「切れ味が黄色以下」 の時のみ発生する補正。

攻撃モーションの、どの辺りで当たったかによってダメージが変動する。


振り始め …0.3倍
中間 …1.0倍
振り終わり …0.5倍



※切れ味が緑以上ならどこでも1.0倍(変化無し)なので、できれば切れ味は緑以上をキープしよう。





380ca6bf.jpg
 ぶっちゃけ、どこからどこまでが振り始めで、
 どこからが振り終わりかわからないけどね。



4dce174f.jpg
 こればっかりは、解析用の動画等を見るしかないですね…




380ca6bf.jpg
 というわけで、切れ味は緑以上をキープしましょう!
 …ってことで。



4dce174f.jpg
 そんな投げやりな…。




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 いや、もうマジで更新開始から3時間とか経ってるので
 そろそろ終わりたいし…。



70ec74a6.jpg
 では今日は 「スキル・アイテム等による攻撃力上昇」
 について説明したら終わりましょうか。



380ca6bf.jpg
 よっし、これは転載するだけだから簡単簡単~




96e7bf4f.jpg
 コイツは…。





[スキル・アイテム等による攻撃力上昇]

攻撃力の上昇は、全て武器倍率で上昇する。

そのため、現在装備している武器によって、表示攻撃力の上昇量が異なる。
(ただし、上がっている量は同じ。 見た目の数字が大きいだけ。)


武器倍率+5の場合
片手剣は1.4倍なので …7上昇
大剣は4.8倍なので …24上昇



見た目は大剣の方が上がっているように見えるが、武器倍率の上昇量は同じ。




380ca6bf.jpg
 ということになります。
 弓とかボウガンが際立って弱いわけじゃないよ!



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 表示攻撃力だけで見たら、明らかに上昇量が低いですしね…




380ca6bf.jpg 弓使いとしては悲しい限りです。

 …では、次にスキルやアイテムによる攻撃力の上昇量です。





[各スキル・アイテムによる攻撃力の上昇量]


各スキルやアイテムによる攻撃力の上昇効果は、重複不可なものもあるので注意。

重複不可なものは、使用した順番に関わらず、全て効果が大きい方が適用される。
(鬼神薬と鬼神薬グレートを使用したら、鬼神薬グレートが適用される)



重複不可 その1 (永続効果系)
------------------------------------

食事
+3、+5、-3、-5
(食事はマイナスもあるので注意)


健康飲料[攻撃] …+5
健康飲料[持久] …+5 または 変化無し

(健康飲料は食事扱いになる)


鬼神薬 …+3
鬼神薬グレート …+5


------------------------------------




重複不可 その2 (時間制限系)
------------------------------------

太刀の練気ゲージMAX (30秒) …+10
(時間制限中にまたMAXになったら、そこから30秒)


鬼神笛 (180秒) …+10
怪力の種 (180秒) …+10
怪力の丸薬 (20秒) …+25


------------------------------------
※MH2ndでは怪力の丸薬は21秒という話しもあったけど… どっちが正しんだろう?



以下、全て重複可能。
------------------------------------

力の護符 を所持 …+6
力の爪 を所持 …+9


攻撃力UP[小] スキル …+5
攻撃力UP[中] スキル …+10
攻撃力UP[大] スキル …+20


火事場力+2 スキル (体力40%以下で発動) …1.5倍


狩猟笛の演奏による攻撃力上昇
攻撃力強化[小] …1.1倍
攻撃力強化[小] 効果中にもう1度演奏 …1.2倍
攻撃力強化[大] …1.2倍
攻撃力強化[大] 効果中にもう1度演奏 …1.3倍



SP武器でHR100~クエストに参加 …+10と、会心+20%

------------------------------------




攻撃倍率は変化しないが、ダメージの上がるもの
------------------------------------

弾強化・矢強化スキル
通常弾・連射矢強化 スキル …通常弾・連射矢のみ1.1倍
貫通弾・貫通矢強化 スキル …貫通弾・貫通矢のみ1.1倍
散弾・拡散矢強化 スキル …散弾・拡散矢のみ1.3倍



属性攻撃強化 スキル
~属性攻撃強化[小] …該当する属性値1.1倍
~属性攻撃強化[大] …該当する属性値1.2倍

(現在、龍属性以外全て実装済み)


砲術師 スキル
ガンランスの砲撃ダメージが1.1倍、竜撃砲が1.2倍
大砲、バリスタのダメージが1.1倍
徹甲榴弾のダメージが1.5倍 (たぶん爆発のみ)



ボマー スキル
タル爆弾系のアイテムのダメージが1.5倍



餓狼 スキル
餓狼+2 …会心ダメージが1.25倍から1.35倍に強化


------------------------------------
※体術スキルとかは固定ダメージになるから抜きで。
面倒だからとかじゃないよ!






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 つ、疲れた…
 たぶん、以上になります…。



4dce174f.jpg
 これはまた、読みづらいですねぇ…




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 なんかもう、アレもコレもと追加するハメになったので疲れました…
 明日にしとけばよかった…



70ec74a6.jpg
 まぁ、でもこれで明日は
 「モンスターの防御率と肉質」
 について話せますね。


380ca6bf.jpg ダメージ計算の時に利用する数字の見方だけね。

 各モンスターの肉質や防御率については、
 攻略サイト様を見てくださいってことで。



70ec74a6.jpg
 手抜きっぽいですが、その方が確実ですしね。




a84282d6.jpg
 なんにせよ、もうこんなに長い更新は嫌です…




4dce174f.jpg
 あはは… おつかれさまでした。







   
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